Mobiles Lernen

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Das Forschungsprojekt „Mobiles Lernen“ der Universität Kassel erforscht innovative und zukunftsweisende Lehr-Lernszenarien im universitären Kontext, die mittels mobiler Endgeräte verwirklicht werden. In diesem Rahmen werden seit dem Wintersemester 2010/2011 pro Semester rund 190 iPads und 50 Laptops/ Notebooks an Studierende ausgeliehen. In diesen Zeitraum können die Studierenden die Geräte sowohl an der Universität als auch für private Zwecke zu Hause nutzen.
Der Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik (Prof. Dr. Jan Marco Leimeister) entwickelt hierzu ein umfassendes und didaktisches Lernszenario und pilotiert und evaluiert den Einsatz mobiler Endgeräte (Laptops und Tablet PCs) in einer Massenveranstaltung.
Der intelligente Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien soll dabei neuartige Lernszenarien ermöglichen, so z.B. die Durchführung interaktiver Übungen auch bei hohen Teilnehmerzahlen, die Live-Teilnahme an der Veranstaltung von zu Hause, sowie die orts- und zeitunabhängige Vor- oder Nachbereitung von Lerneinheiten mit Hilfe von Web Based Trainings (WBT).

Das Projekt betrachtet die Entwicklung von Lehr-Lern-Angeboten aus der Dienstleistungsperspektive. Methoden des Service Engineering werden angewendet, um möglichst produktive (didaktisch effektive und zugleich wirtschaftlich effiziente) Lernszenarien zu entwickeln. Diese zeichnen sich durch ein intelligente (Teil-) Automatisierung von Prozessen, sowie der stärkeren Integration von Studierenden in den Lehr-Lern-Prozess aus.

  • Die Durchführung von Abstimmungen und Diskussionen über mobile Endgeräte mit sofortiger Darstellung der Ergebnisse ermöglicht trotz hoher Teilnehmerzahlen ein starkes Maß an Interaktion. 
  • Innerhalb einer Lehrveranstaltung entwickeln Studierende auf den Geräten selbst Lernmaterialien für die weitere Nachbereitung und Klausurvorbereitung.
  • Der Einsatz von Technologien, wie bspw. Video-Chat, ermöglicht einen engeren Kontakt zum Dozenten.


Die zur Verfügung gestellten Lern-Materialien bestehen aus Live-Streams, Video-Streaming und online verfügbaren Vorlesungsunterlagen. Darüber hinaus werden Web Based Trainings angeboten, die selbstgesteuertes Lernen ermöglichen sollen. Diese interaktiven Lernmodule, die eine Bearbeitungszeit von etwa 20-30 Minuten beanspruchen, können von den Studierenden orts- und zeitunabhängig heruntergeladen und genutzt werden. Auf diese Weise ermöglichen wir das Lernen im sozialen Kontext (online und face-to-face) sowie das Lernen im individuellen Kontext.

Aktivierung während der Vorlesungen

Vorlesungen mit einer großen Anzahl von Teilnehmern haben oft mit einer mangelnden Interaktion zu kämpfen. Tablet-PCs wie iPads sind besonders hilfreich für die Aktivierung von Studenten während der Vorlesung

„Peer Discussion“ und „Co-Create Your Exam!”

Peer Discussion: Der Dozent stellt eine Frage und bietet mehrere mögliche Antworten. Jeder Student denkt darüber nach und trifft seine Auswahl über das mobile Endgerät. Danach diskutieren die Studierenden ihre Antworten mit Kommilitonen und können ihre Entscheidung noch ändern. Sie stimmen nochmals mit Hilfe des mobilen Endgerätes ab und die Ergebnisse werden angezeigt und mit dem Dozenten diskutiert.

Die Grafik zeigt, wie die „Peer Discussion“ auf einem iPad funktioniert: Der Student drückt auf das Icon „vote“ und anschließend wird das Abstimmungsergebnis vom Lehrenden veröffentlicht.

Co-Create Your Exam: Die Studierenden werden gebeten drei Aussagen über den Inhalt des Vortrags zu erstellen. Davon muss mindestens eine Aussage richtig und mindestens eine falsch sein. Im Anschluss erhält der Tischnachbar die Aufgaben und muss eine Entscheidung treffen, ob die Aussagen wahr oder falsch sind. Der Aufgabensteller überprüft das Ergebnis, korrigiert wenn nötig die Antwort und sendet die Aufgaben an eine Datenbank.

Das Projekt adressiert mit diesen Maßnahmen verschiedene interessante Fragestellungen. Zum einen wird erforscht, ob mehr Interaktion und Individualisierung durch die Nutzung von mobilen Geräten ermöglicht werden kann und ob dies einen positiven Einfluss auf Zufriedenheit der Lernenden und Lernergebnisse hat. Zum anderen wird evaluiert, welche Einflüsse der  „Spaß-Faktor" auf den Lernerfolg hat.

Das Projekt ist die logische Fortsetzung der Entwicklungsarbeiten für innovative, IT-gestützte Lerndienstleistungen der Zukunft, wie sie bereits mit dem BISEBS-Projekt (http://www.uni-kassel.de/go/bisebs) begonnen wurden.

Beispiel für ein mobil nutzbares Web Based Training:

Projektpartner

Ansprechpartner

  • Prof. Dr. Jan Marco Leimeister
  • Jan Martin Persch

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