Was die Augen verraten

Big Data ist überall. Wer durchs Internet surft, wird nach Strich und Faden ausspioniert. Jeder Klick hinterlässt Spuren. Jedes Verweilen auf Webseiten wird protokolliert, Daten werden gesammelt, gespeichert und ausgewertet. Sie lassen Rückschlüsse auf Vorlieben, Interessen und Verhalten zu. Soweit nichts Neues. Aber nicht nur Mausklicks und Tastaturanschläge werden aufgezeichnet, auch bei Blickbewegungen ist das möglich. Das sogenannte Eyetracking – bislang vielfach an stationären Computern mit speziellen Bildschirmen und Kameras durchgeführt – wird etwa in den Neurowissenschaften, der Wahrnehmungs-, Kognitions- und Werbepsychologie, Linguistik, Lese- oder Marktforschung angewandt. Den Probandinnen und Probanden wissenschaftlicher Versuchsanordnungen ist natürlich bewusst, dass ihre Daten dann per Eyetracking zur Informationsgewinnung erhoben und ausgewertet werden, denn das Ziel ist, über die Datensammlung bestimmte Rückschlüsse zu ziehen. Wie ist es aber bei denen, die sich eine VR-Brille (VR=Virtual Reality) zum Vergnügen aufsetzen, etwa um durch imaginäre 3D-Welten zu reisen oder mit Freunden und Gleichgesinnten in simulierte Spielumgebungen einzutauchen, bei denen die Grenzen zwischen Realität und Fiktion verschwimmen?
„Die Iris des Auges ist wie ein Fingerabdruck, also etwas sehr Persönliches und damit eindeutig zuzuordnen“, sagt Aljoscha Schörnig. Seit Mitte Oktober vergangenen Jahres ist er Wissenschaftlicher Mitarbeiter am von Prof. Dr. Gerrit Hornung geleiteten Fachgebiet Öffentliches Recht, IT-Recht und Umweltrecht an der Uni Kassel. Schörnig (Jg. 1995), der aus der Nähe von Bremen stammt und in Frankfurt / Oder sowie Bremen Jura mit dem Schwerpunkt Informationsrecht studiert hat, ist in das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderte Verbundprojekt PRETINA eingebunden (siehe unten). Die Abkürzung steht für „Privatheitswahrendes und rechtskonformes Eyetracking im digitalen Alltag“, womit bereits das Thema im Bereich des Datenschutzrechts umrissen ist.
Denn mit den fortschreitenden technologischen Entwicklungen und Möglichkeiten, insbesondere im Bereich der Kamerasensorik und den für die Analyse zuständigen Algorithmen, verändert sich das mögliche Einsatzspektrum von Eyetracking zunehmend und grundlegend. Es ist also nicht verwunderlich, dass sich auch die Unterhaltungsbranche immer stärker für die Möglichkeiten dieser Technologie interessiert, eben auch in Bezug auf die oben erwähnten Datenbrillen. Big Data sammelt, wo und was Big Data nur sammeln kann.

Einerseits wollen die Entwickler von Programmen und VR-Brillen – wie sie betonen – die Erlebnisintensität der Nutzer steigern, indem sie beispielsweise die Grafikleistung anhand aufgezeichneter Blickrichtungen verbessern (sog. Foveated Rendering). Andererseits können anhand des ausgewerteten Blickverhaltens je nach Anwendungsszenario auch persönliche und höchst sensible Informationen gesammelt werden, die tiefe Rückschlüsse auf die Persönlichkeit der Nutzerinnen und Nutzer erlauben. Schörnig: „Bei Spielszenarien können beispielsweise bestimmte Reaktionen wie Angst oder andere Erregungszustände festgestellt werden, woraus wiederum Charaktereigenschaften ableitbar sind.“ Ferner seien über das aufgezeichnete Blickverhalten während des Spiels Rückschlüsse z. B. auf Geschlecht, sexuelle Orientierung, Gesundheitszustand, Absichten oder Interessen potenziell möglich. Diese Daten können – was hochproblematisch ist – ohne Wissen der Betroffenen erhoben und ausgewertet werden.
Hier setzt PRETINA an. „Letztlich gehen Nutzer und Entwickler von VR-Brillen bzw. der betreffenden Computerspiele einen Nutzungsvertrag ein, wobei auch stets die geltenden datenschutzrechtlichen Vorgaben zu berücksichtigen sind“, erklärt Schörnig. Ziel des Projekts ist es, für die Nutzung von Eyetracking im VR-Gaming entsprechende Praxisempfehlungen sowohl für Nutzer als auch für Entwickler unter Berücksichtigung der bestehenden rechtlichen Vorgaben herauszuarbeiten und klar zu formulieren. Davon sollen z. B. Informationspflichten auf Seiten der Entwickler, wie auch die Gewährleistung der effektiven Rechtewahrnehmung auf Seiten der Nutzer umfasst sein. „Die Privatsphäre der Nutzer“, so Schörnig, „soll ja – das ist unser Ziel – so umfassend wie möglich geschützt werden.“ Sie sollen über ihre Rechte informiert werden, was weder zu umfangreich noch zu kompliziert sein dürfe, also verständlich und effektiv sein müsse. Schließlich soll auch ein Bewusstsein für den Umgang mit den eigenen Daten geschaffen werden. Auf der anderen Seite soll derzeitigen und künftigen Entwicklern von Eyetracking-Technologien eine Hilfestellung für eine technisch, ethisch und gesellschaftlich verträgliche Fortentwicklung des Datenschutzes angeboten werden.
Vom 20. bis zum 22. August wird PRETINA auf der Gamescom 2025 in Köln vorgestellt, der weltweit größten Messe für Unterhaltungselektronik, Computer- und Videospiele, wo Hersteller aus aller Welt ihre neue Soft- und Hardware präsentieren. Dort werden Interessierte gesucht, die in der ersten explorativen Studienphase mitwirken, in welcher zunächst die Eyetracking-Technologie in größtmöglichem Umfang angewendet wird. „Im Bereich des Datenschutzes betreten wir aus rechtswissenschaftlicher Sicht kaum erforschtes Terrain“, betont Schörnig. Nach ersten Datenerhebungen geht’s an die Auswertung und die Entwicklung praktischer Lösungen für Datenschutz und Privatsphäre, welche wiederum in einer zweiten erprobenden Studienphase auf der Gamescom 2026 angewendet werden sollen.
Dieser Beitrag erschien im Universitäts-Magazin publik 2025/1. Text: Andreas Gebhardt